#version 150
const float globalColorFactor = 0.75;

//Texture normal depth
uniform sampler2DRect textNormDepth;

// resultat
out vec4 outColor;

// --------------------


void visibility(){
}

void main(void) {

  //  vec3 fragColor = vec3(0.0, 0.0, 0.0);

//fragColor=varNormal;
    float s=gl_FragCoord.s;
    float t=gl_FragCoord.t;

    int nb = 16;//parametre à passer au shader ->nb voisins

//parcourir les voisins -> tous? au hasard?
    //for(int i=-(nb/2); i<nb/2; i++){

        //en fonction du produit scalaire des normale determine si >0 que le point
        //est dans l'hemisphere comprenant la normale

            //tester leur depth si plus grand que pixel courant
            //occluder sinon pas occluder






                 //outColor = vec4(coeffAo,coeffAo,coeffAo,1.0);
           //     outColor = texture(textNormDepth, gl_FragCoord.st);
     gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0);
}

